周常任务与探宝小玩法的结合:我的设计思考

绝大部分网游都存在日常任务或是周常任务,通过任务奖励驱动玩家定期上线游戏。注意到这些日常或周常任务通常任务内容重复,本身缺乏趣味性,本作品设计了一个小玩法,并将其与周常任务相结合,期望除去任务奖励的驱动外,还能通过这个小玩法为玩家带来趣味性,进一步驱动玩家定期上线完成任务。

同时,这也是我个人的一个求职作品,希望能展示本人独立分析与解决问题的过程:发现问题→提出解决方案→设计完善细节→撰写策划文档→制作演示demo。

这篇文章简要介绍一下本作品,并讲解一下我在设计细节时进行的思考。该作品的详细策划文档点击这里下载,其最终效果可见视频演示,也可以在网页版上亲自体验demo。文章的编排如下:

  1. 第一小节简要介绍了我引入的玩法的概念,以及如何与周常任务系统结合
  2. 第二小节讲解了我是如何设计、敲定玩法的各种细节的

1. 系统概念介绍

1-1. 玩法概念

首先介绍我引入的小玩法,我称之为“探宝玩法”。顾名思义,就是探寻宝物的玩法。

具体而言,游戏场景在一个由x行x列(开始时不确定具体细节)的正方格子构成的场地上。宝物是由多个正方格子构成的某种图形,且其中某个格子为宝物的核心。宝物随机放置在x行x列的正方格子场地上,且初始时场地上的所有正方格子状态均不可见。玩家可以消耗行动力探明某一个格子上是否有宝物占据,也可以消耗行动力指定被宝物占据的某个格子为宝物的核心。一旦成功指定了宝物的核心,则整个宝物完整显露出来

1-2. 预期体验

在行动力总数受限的前提下(行动力无限的话,在场地上随便乱探就好了),玩家要根据场地上已探明格子的信息,发挥空间想象能力去定位宝物核心可能的位置(本质上就是在想象构成宝物的图形是怎么摆的),并据此谨慎地决定要消耗行动力去探明场地上的哪些格子,当信息越来越丰富后,玩家最终能成功找到并指定宝物核心。

借助现有信息,通过空间想象能力,分析构成宝物的图形在场地上如何摆放,并最终确定图形的位置。这就是我的“探宝”玩法希望带给玩家的情感体验。

1-3. 和周常任务与奖励系统结合

“探宝玩法”的输入是探明格子要消耗的行动力,输出是探出的宝物。于是,结合的思路大致是,完成任务给予行动力,然后玩家利用这些行动力探出宝物从而获得奖励。
这依然只是一个概念,具体细节的敲定见第二节。

2. 具体机制的敲定

2-1. 场地上可以放2个宝物?

我们最初的概念并没有确定场地上要放几个宝物,但无论放置几个宝物,都应该把场地“撑满”。如果宝物在场地上过于稀疏,则在玩家定位到第一个宝物格子前,游玩体验都更像是在“抽奖”。

如果只放置1个宝物,那么1个将场地“撑满”的宝物势必不会再有很多的摆放可能性了,可能性过低会导致无法达到玩法预期体验。于是可以选择换成放置2个构成更简单的宝物。2个共同将场地“撑满”的宝物就能有更多的摆放可能性。

2-2. 场地应该要多大?

探宝的场地是在一个x行x列的正方格子上,那么这个x应该是多少呢?

  • 首先x的值决定了摆放宝物的复杂程度,考虑到要摆放2个宝物,x过小会导致宝物图形只能很简单,也会降低摆放可能性,于是3×3及以下排除。
  • 另一方面,x过大会导致宝物图形过于复杂,摆放可能过多,会让游戏变得过于困难。与周常任务的结合应该是为其增添一些轻松的乐趣,过于困难反而会招致玩家反感。于是6×6及以上排除。

4×4与5×5都是可能的选择,我认为5×5的场地能提供更丰富的体验,于是选择将x确定为5。另一方面,一般的周常任务数量在10个左右,每个任务按照难易程度分别给予1或2点行动力的话,能获得行动力的总数在10-20,这样设计成5×5的场地大小也是很合适的。

2-3. 宝物图形如何选择?

宝物图形包含的格子数不能太少,否则没有空间想象的空间,考虑到2个宝物要能放在并且“撑满”5×5的场地,5个格子是最佳的选择,更多的格子一方面会让图形更复杂,另一方面只能“缩成一团”才能放在5×5的场地上,再加上被塞满的场地,并不能让玩家很好地发挥空间想象力。

宝物图形及其核心位置的选择应该注意:

  • 构成图形的几何元素不能过于单一,比如:

    玩家只要确定两个格子就能直接锁定这一条线,没有空间想象空间
  • 核心的选择不能在图形的高对称性位置,比如:

核心在图形上等价的位置有4个,会导致玩家即使定位到图形了也无法确定核心

除此之外,衡量图形是否能更好地让玩家发挥空间想象力,还可以关注:确定图形的核心最少需要确定几个格子,以及有多少种情况可以不把图形完全探明便能确定核心。可以认为,前者越少,以及后者越多,图形是越好的,因为这就能给玩家留出足够的空间进行空间想象。假如一个具有5个格子的图形只有在确定4个甚至5个后才能定位核心,那基本可以认为玩家没有进行空间想象的空间。以下列举一些情况。

图形一

  • 其中绿色的叉号代表宝物的核心。事实上,这个图形目前的的核心位置选择已是最优,因为只有这个位置为核心才能做到只探明3个格子也能确定核心,它能提前确定核心的情况如下:

包含3格子的2个,包含4格子的3个

图形二

  • 能提前确定核心的包含3格子的情况如下:

共4种;以及包含4格子的全部情况,考虑到对称性,包含4格子的情况不同的有4种。

图形三

  • 能提前确定核心的包含3格子的情况如下:

共3种。以及全部包含4格子的情况。考虑到对称性包含4格子的情况不同的有2种

就以上3种情况而言,图形二是最优。还存在其它具有5个格子的形状,不再一一列出,它们没有明显优于图形二的,并且图形过于混乱,不够直观,反而会增加空间想象的负担。图形二不仅想象空间丰富,而且是一个非常简单的“T”字形,方便玩家记忆与想象。

综合以上,我最终选定的宝物图形方案为:


其中绿色为宝物核心。

2-4. 探宝玩法、任务和奖励,三者具体该如何融合?

2-4-1. 机制

如果只是简单按照先前概念:完成任务获得行动力,探出宝物核心后获得奖励,效果是不好的。因为玩家在探出宝物核心前没有任何奖励,而探出宝物核心可能需要5个甚至更多的行动力,会导致玩家完成了很多任务却拿不到任何奖励,是很强的负反馈。

可以仿照一般的任务与奖励系统:完成任务给予积分,积分累积到某些值获得对应奖励。
具体而言,每探明宝物的一个格子都可以获得积分,确定宝物核心后能直接获得这个宝物上的所有积分,并额外获得积分。同时,完成任务不仅给予探宝行动力,也直接给予积分。这样能保证玩家在探宝过程中能较均匀地获得奖励。不会出现完成任务却没有任何正回馈的情况。

2-4-1. 数值

机制敲定后,数值应该如何填呢?具体而言:任务完成后给予几点行动力,多少积分?探明每个宝物格子给予多少积分?确定宝物核心后额外给予多少积分?积分与奖励如何对应?
我在敲定数值时遵循了以下的思考:

  • 所有任务给予的总行动力应该能保证玩家将2个宝物核心全部找到,同时不要过多
  • 玩家能获得的最大积分要留出一定的空余,允许玩家即使在一个宝物未找到核心时也能拿到所有奖励。或者玩家宝物全找到后,允许玩家任务空余几个没做,也能拿到所有奖励。
  • 探宝能拿到的总积分和任务直接给予的总积分数量相当。(1)前者过多: 会导致我们先前提到的:玩家完成了很多任务却可能得不到足够的正回馈。同时如果玩家很快探出2个宝物,则由于总积分存在空余,玩家就完全不需要做剩下的所有任务了;(2)后者过多: 会直接导致探宝玩法缺乏驱动力,退化为普通的任务-奖励系统。
  • 探宝中确定核心额外给予的分数和探明5个格子获得的总分数比较,前者不应占比过高。因为确定核心直接探明整个宝物的机制已经给予玩家充分的动力去寻找核心了,前者占比过高依然会导致玩家在探宝中缺乏充足正回馈。

具体的数值在游戏的demo与策划案中都能找到,以上是我在填写数值时遵循的思考,最终的数值也成功保证了以上几点。

 

 

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